Super Sneak: offensive from the back.

(Edited)
This publication was also writen in ENGLISH and PORTUGUESE .


Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, PORTUGUESE VERSION AT THE END.

Hello! Everyone, today here at @dreloop07, I will talk about another interesting battle rule in the game @splinterlands, which can be used to your advantage and can be very useful for success in your game, more precisely the “Super Sneak”.

In the competitive world of “splinterlands”, battle rules often completely shape the fate of a battle, requiring its players to adapt their strategies and of course always think creatively to surprise and ensure victory. In this context, the “Super Sneak” presents itself as one of the most dynamic, strategic and dynamic rules.

SymbolruleEffect
Super SneakAll melee units gain the Stealth ability

In practice, all cards gain the "Sneak" ability. This means that the monster positioned in the last position becomes the main target in the match. This changes the natural dynamics of the match in terms of offense. Only "melee" attack cards are affected. This requires careful choice of cards and abilities. "Sneak" allows the monster to ignore the enemy tank (the monster positioned in the front line) and directly attack the monster in the last position. This ability is especially useful for bypassing defenses and eliminating vulnerable targets, such as support monsters or monsters that deal high damage but have low health.

Battle strategy:

Now! Thinking about strategy, I came across a game that had 42 mana, in which I couldn't count on a fire deck, which left good deck choices for this game. And it still had two more rules besides the “Super Sneak” that redoubled the importance of monster positioning.

Energyrulesinactive decks

The "Silenced Summoners" that removes the abilities of its summoner, which can be harmful, since normally the abilities of the summoners help comprehensively in the composition of the deck, both in support and defense. The other rule is the "Fire & Regret" which is a counterattack trap for "ranged" attack cards.

https://splinterlands.com/?p=battle&id=sl_f450345f5c7558677db3aeb90b624911

Choosing a summoner is always a critical decision in "Splinterlands", and this is no different in battles with the "Super Sneak" rule. Some summoners have abilities that can complement or neutralize the effects of this rule. In this case, this option became unfeasible due to another rule "Silenced summoners", so I chose the "Wizard" to save mana to summon stronger cards.

SummonerWizard Eastwood light 8
Rare Summoner from Earth Deck that reduces 2 Armor from the opponent's deck.

For the first position, "Pelacor", self-healing abilities ("Heal") are popular choices as they can resist successive attacks from the backline. Alternatively, monsters with evasion abilities, such as "Flying", can also be effective, as they have a higher chance of avoiding the opponent's attacks, but if the opponent does not play any "melee" cards this rule will not take effect, so this card is still useful in the first position.

1st positionPelacor Mercenary light 10
common card from the Earth deck with abilities: "Flying", "heal, "Retaliate".

The "Goblin" was another good support option for this match, especially for the first option that can still be surprised with powerful attacks, in addition to the concern of magical attacks. Since the game is predictable for the use of "melee" cards that are harmful to archer attack cards, magical cards can be a good option for this match. In addition, pushing all "melee" attacks to a single direction can represent a trap, especially with a card with the "thorns" ability in that direction.

2nd positionGoblin Light Psychic 10
Common card from the Earth deck with abilities: "tank heal", "Affliction", "Silence" and "dispel"

“Khmer” is another good support option besides mana consumption, it can recover the health of both my tank or the card that hurts the most in positions other than the first, probably the last, mostly due to the validity of “Super Sneak”.

3rd positionKhmer Princess light 8
Rare card from the Earth deck with "tank heal" and "triage" abilities

"Uloth" despite being an archer card, hampered by the "Fire & Regret" rule, can still be very useful, since it has the ability, it can heal you if you take a lot of damage in addition to paralyzing the opposing tank offensively.

4th positionUloth Dhampir light 8
Rare card from the Earth deck with abilities: “Stun” and “Triage”

“Kron” is a very interesting magic card option, as it has self-healing power, and can also get rid of the first attack, which can be very useful for “Super Sneak” in this position. Although the best option is the last one, but with this rule, if the game progresses a lot, it can become much stronger if it is my last card.

5th positionKron the Undying take 3
Magic card from the Earth deck with abilities: "Heal", "Divine Shield" and "Last Stand".

My last option is the "Stone" as a "melee" card. It gains the "Super Sneak" in addition to being healed by a "triage" card. If it receives a lot of damage, in the case of "melee" it can still be reduced by "shield", in addition to the possibility of paralyzing the "sneaks" of the opposing deck.

Last positionStone Golem light 8
rare card from the Earth deck with abilities "shield" and "stun".

When composing a strategy, it is not possible to faithfully follow a battle rule. Whenever possible, use a plan B in your matches and diversify attacks so as not to be easily neutralized by some opponent's trap.

Considerations:

So! That’s it folks, the “Super Sneak” battle rule in Splinterlands introduces an extra layer of complexity and challenge, requiring players to think more strategically and adapt carefully. Success under this rule depends as much on protecting your most vulnerable monsters as it does on aggressively utilizing the “Sneak” ability to decimate the opposing forces. Thank you all for your appreciation, and until next time.


PORTUGUESE VERSION

Super Sneak: ofensividade na retaguarda.

Olá! Pessoal, hoje aqui no @dreloop07, falarei sobre mais uma regra de batalha interessante no game @splinterlands, que pode ser usado ao seu favor e pode ser muito útil para o sucesso na sua jogatina, mais precisamente o “Super Sneak”.

No mundo competitivo do “splinterlands”, as regras de batalha elas moldam muitas vezes completamente o destino de uma batalha, exigindo de seus “players” uma adaptação de suas estratégias e claro sempre pensando criativamente para surpreender e garantir a vitória. Nesse contexto, o “Super Sneak” apresenta como umas das regras mais dinâmicas e estratégicas e dinâmicas.

SimboloregraEfeito
Super SneakTodas as unidades corpo a corpo ganham a habilidade Furtividade

Na prática, todas as cartas ganham a habilidade "Sneak", Com isso o monstro posicionado na última posição viram o principal alvo na partida. O que muda a dinâmica natural da partida com relação a ofensividade. Condicionado somente as cartas de ataque "melee". O que demanda uma escolha cuidadosa, cartas e habilidades. O "Sneak" permite que o monstro ignore o tanque adversário (o monstro posicionado na linha de frente) e ataque diretamente o monstro na última posição. Essa capacidade é especialmente útil para contornar as defesas e eliminar alvos vulneráveis, como monstros de suporte ou de dano alto, mas com pouca vida.

Estratégia de batalha:

Agora! Pensando em estratégia me deparei com uma partida que possuia 42 de mana, na qual não podia contar com baralho de fogo, o que restou boas opções de escolhas de baralhos para essa partida. E ainda possuia mais duas regras além da “Super Sneak” que redobrada a importância do posicionamento dos monstros.

Energiaregrasdecks inativos

O "Silenced Summoners" que retira as habilidades do seu invocador, que pode prejudicar, pois normalmente as habilidades dos invocadores ajudam abrangentemente na composição do deck, tanto em suporte e defesa. A outra regra é o "Fire & Regret" que é uma armadilha de contragolpe para cartas de ataque "ranged".

https://splinterlands.com/?p=battle&id=sl_f450345f5c7558677db3aeb90b624911

A escolha do invocador (Summoner) é sempre uma decisão crítica em "Splinterlands", e isso não é diferente nas batalhas com a regra "Super Sneak". Alguns invocadores têm habilidades que podem complementar ou neutralizar os efeitos dessa regra. Nesse caso, essa opção ficou inviável graças a outra regra "Silenced summoners", por isso escolhi o" Wizard" para poupar manas para invocar cartas mais fortes.

InvocadorWizard Eastwood leve 8
invocador raro do deck da terra que reduz 2 de armadura do deck adversário.

Para primeira posição, o "Pelacor", as habilidades de autocura ("Heal") são escolhas populares ao poderem resistir aos ataques sucessivos vindos na retaguarda. Alternativamente, monstros com habilidades de evasão, como "Flying", também podem ser eficazes, ao terem maior chance de evitar os ataques adversários, mas se adversário não colocar nenhum carta "melee" essa regra não terá efeito, então essa carta ainda é útil na primeira posição.

1 posiçãoPelacor Mercenary leve 10
carta comum do deck da terra com habilidades: "Flying", "heal, "Retaliate" .

O "Goblin" foi outra boa opção de suporte para essa partida, principalmente para primeira opção que ainda pode ser surpreendido com ataques poderosos, além da preocupação de ataque mágicos. Já que jogo é previsível para utilização carta “melee” prejudicial para cartas de ataque arqueiro, mágicos podem ser uma boa opção para essa partida. Além de que empurrar todos ataques "melee" para uma única direção pode representar uma armadilha, principalmente com uma carta com habilidade "thorns" naquela direção.

2 posiçãoGoblin Psychic leve 10
Carta comum do deck da terra com habilidades: "tank heal", "Affliction", "Silence" e "dispel"

O “Khmer” é outra boa opção de suporte além do consumo de mana, ele tem condições de recuperar a saúde tanto do meu tanque ou a carta mais prejudica em posições que não seja a primeira, provável a última, muito devido à vigência do “Super Sneak”.

3 posiçãoKhmer Princess leve 8
Carta rara do deck da terra com habilidades "tank heal" e "triage"

O "Uloth" apesar de ser uma carta arqueira, prejudicada pela regra "Fire & Regret", ainda pode ser muito útil, ao possuir habilidade, tem condições de lhe curar caso receba muitos danos além de paralisar o tanque adversário ofensivamente.

4 posiçãoUloth Dhampir leve 8
Carta rara do baralho da terra com habilidades: “Stun” e “triage”

O “Kron” é uma opção de carta magica bastante interessante, pois possue poder de autocura, ainda se livrar do primeiro ataque, o que pode ser muito útil para “Super Sneak” estando nessa posição. Apesar que a melhor opção é a última, mas com essa regra, se a partida avança muito ele pode se fortalecer muito caso seja minha última cartada.

5 posiçãoKron the Undying leve 3
carta magica do deck da terra com habilidades: "heal", "Divine Shield" e "Last Stand".

Minha última opção é o “Stone” como carta “melee” ele ganha o “Super Sneak” além de curado por uma carta “triage”, caso receba muito danos, no caso dos “melee” ainda pode ser reduzido por “shield”, além da possibilidade de paralisar os “sneaks” do deck adversário.

Ultima posiçãoStone Golem leve 8
carta rara do deck da terra com habilidades "shield" e "stun".

Na composição de uma estratégia não dar para seguir fielmente uma regra de batalha, sempre que possível utilize uma plano B em suas partidas e diversifique ataques para não ser facilmente neutralizado por alguma armadilha adversaria.

Considerações:

Então! é isso galera, a regra de batalha "Super Sneak" no Splinterlands introduz uma camada extra de complexidade e desafio, exigindo dos jogadores um pensamento estratégico mais profundo e uma adaptação cuidadosa. O sucesso sob essa regra depende tanto da capacidade de proteger seus monstros mais vulneráveis quanto de utilizar agressivamente a habilidade "Sneak" para dizimar as forças adversárias. Muito obrigado a todos pela apreciação, até a próxima.



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4 comments
(Edited)

Bzzt! @dreloop07, eu agora entendi melhor esse super sneak, obrigada pelo post! O furtividade é muito útil, é como um pouco de bzzz-rrr na batalha! #hivebr

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