Enciclopedia de “Splinterlands” Letra A (Ayudando a los nuevos usuarios a comprender las reglas) [ES-EN]
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He querido crear desde hace tiempo una especie de “Enciclopedia de Splinterlands” con la finalidad de ayudar a todos los nuevos usuarios a comprender el juego, ahora bien, para lograr comprender la jugabilidad, se tienen que dominar o aprender las “Reglas” de la batalla, las cuales son las que determinan los efectos que tendrá el campo de batalla, por supuesto, esto va en conjunto con las “Habilidades” que tienen las cartas, pero, comencemos por paso, y lo primero serían las reglas que, para los que juegan, es prácticamente lo que ven todos los días.
Por otro lado, para que comprendan la dinámica de esta publicación, lo que hare será describir las reglas de acuerdo con el orden del “Abecedario”, esto para tener un orden especifico como si fuera una “Enciclopedia”, de allí el título de este post, por otro lado, cada regla de batalla tiene por supuesto varias formas de jugarla o abordarla, y es allí donde viene lo interesante, porque además de describir lo que es el efecto de la regla, también les explicare formas de jugarla, que habilidades especificas podrían funcionar para ellas, con esto, lo que busco es que puedan aprender de una manera sencilla la reglas en Splinterlands.
En tal sentido, y de acuerdo con lo comentado en la “Introducción” anterior, en esta publicación les mostrare la letra A para iniciar con la enciclopedia de “Reglas” en el juego, así que, sin más dilaciones, iniciemos con esta valiosa información:
1. ¿Cuáles son los efectos de las reglas Aim True y Armored Up?
2. ¿Cuáles son las mejores formas de jugar en estos “Conjuntos de Reglas”?
¿Cuáles son los efectos de las reglas Aim True y Armored Up?
En esta sección tocare varias cosas interesantes acerca de estas reglas de batalla, lo que quiere decir que, además de sus “Efectos” en el campo, daré una serie de recomendaciones básicas para aprenderse cada una de ellas y adicional, dar una idea de cómo podríamos jugar en las mismas, sin embargo, no será hasta la siguiente sección en donde abarcare las mejores formas de jugar, así que, vamos con ello:
Aim True
Esta es una de las reglas de batalla en la que me gusta jugar, aunque podría decir lo mismo de todas jaja, aunque hay algunas mejores que otras, pero, en todo caso, lo que quiero decir es que es una muy buena regla para comenzar a practicar y/o armar lo que yo llamo “Estructuras de Juego”, estas estructuras las he explicado muchas veces, pero, solo se trata de idear una formación específica que se acople a los efectos de la regla o en su defecto, tengamos una idea clara de cómo contrarrestarla para poder defendernos.
Ahora bien, centrándonos en “Aim True” y su efecto, esta regla permite que los tipos de ataque de “Rango y Cuerpo a Cuerpo”, siempre den en el blanco”, lo que quiere decir que, no importa lo que hagamos, los ataques siempre llegaran a nuestras cartas, eso quiere decir que, no hay muchas maniobras defensivas que nos protejan en contra de este tipo de ataques, pero, lo que si podemos hacer es, devolver parte de ese daño que recibiremos, pero en la siguiente sección lo veremos con mayor claridad.
Armored Up
Esta regla como ya deben de haberse dado cuenta es mucho más “Defensiva que Ofensiva”, su nombre la delata prácticamente, pero, a pesar de que su efecto es básico, por decirlo de alguna manera, podemos utilizarlo para leer las acciones que tendrá nuestro oponente, lo bueno de esto es que, gracias a los efectos de esta, podemos determinar qué tipo de habilidades necesitamos para aumentar nuestras probabilidades de tener éxito en la batalla, por ahora, no debemos centrarnos en que cartas utilizar, esto sería más complicado si aún no te las grabas como tal, pero, con el tiempo y la práctica se puede lograr.
Ahora bien, hablando de lo que es el “Efecto” de esta regla, solo se trata de que otorga a todos los monstruos en ambos lados del campo +2 puntos de armadura, lo que aumenta la resistencia y/o defensa de las cartas, pero, si sabemos esto, lo que debemos hacer es centrarnos en atacar los puntos de vida directamente sin tomar en cuenta los escudos o en su defecto, destruir estos escudos, es lo más lógico, si hacemos esto, podemos aumentar ese porcentaje de éxito.
¿Cuáles son las mejores formas de jugar en estos “Conjuntos de Reglas”?
En esta sección aprenderán como jugar, o más bien pensar adecuadamente en cómo afrontar estas “Reglas de Batalla”, en la pasada sección les describí varios aspectos que debían tomar en cuenta para jugar correctamente en esa regla, pero, aquí no me guardare nada, así que, aquí podrán ver como dominarlas y espero que la información les funcione, especialmente para los nuevos:
Aspectos que deben tomar en cuenta para jugar en “Aim True”
Como comenté, cuando esta activa la regla de batalla “Aim True”, todos los monstruos que tengan el tipo de ataque de “Rango o Cuerpo a Cuerpo”, no pueden fallar el ataque, lo que, de cierta manera, a pesar de ser peligroso, podemos sacarle una buena ventaja, y solo se trata de tomar en cuenta lo siguiente:
Como no podemos evitar los ataques, lo ideal sería adelantarnos y causar el mayor daño posible a nuestro oponente antes de que él nos cause a nosotros, en tal sentido, lo ideal es incluir cartas con una muy buena cantidad de puntos de “Velocidad”, para tratar de atacar de primero.
Por otro lado, la “Velocidad” no es suficiente si no tenemos la cantidad de daño adecuada para frenar la ofensiva del rival, así que, en combinación con la velocidad, debemos incluir cartas con una buena cantidad de daño, en pocas palabras buenos puntos de ataque, diría que la menor cantidad de puntos seria de 3.
Por último, como ningún ataque fallara, tomando en cuenta los tipos que mencione antes, podría incluir como medida defensiva cartas que posean las habilidades de “Thorns y Return Fire”.
Aspectos que deben tomar en cuenta para jugar en “Armored Up”
Como ya comenté anteriormente, esta regla representa una oportunidad para leer las acciones que podría tomar nuestro oponente en la batalla, siendo un tipo de regla “Defensiva” que solo otorga puntos de escudo, es natural pensar que, si queremos ganar, debemos buscar la forma de afectar los puntos de vida de las cartas directamente saltando los escudos y/o destruirlos, así que, para eso, debemos hacer lo siguiente:
Los ataques “Mágicos” son una buena opción para jugar en esta regla, ya que va directamente a los puntos de vida de nuestro oponente, sin embargo, seguramente este hará lo mismo, por lo que, podríamos defendernos con habilidades como “Magic Reflect y Void”, sin mencionar que, podríamos incluir también al menos una carta con la habilidad de “SIlence”, para disminuir el daño de este tipo de ataque.
Otra de las alternativas que podemos usar, es tener en cuenta cartas con la habilidad de “Rust”, esto nos permitiría atacar con cualquier tipo de ataque, sin darle mucha importancia al mágico, el cual es más obvio para esta regla, “Rust” al contacto destruye el escudo, dejando a nuestro oponente expuesto ante cualquier ataque.
También, como medida defensiva, podemos tomar en cuenta cartas que posean la habilidad de “Void Armor”, con la finalidad de que, los ataques mágicos vayan directo a la armadura de dicha carta, esta es una estrategia "Defensiva” que podría funcionar muy bien para sin descuidar varios de los otros aspectos que ya mencioné.
Importante: Con estas consideraciones, estoy seguro de que podrán analizar bien estas reglas, la idea es que sepan reaccionar ante estas, quise mostrar todas las posibilidades existentes para que tengan una idea de que el tipo de cartas usar, no me centre en cartas especificas porque son muchas, pero, las habilidades son más escasas, así que, seguro cuando se dispongan a crear su estructura de juego, les será más sencillo buscar por habilidades, para ver las estadísticas de la carta y decidir si es factible o no.
Espero que esta publicación les sirva de mucho para mejorar en el juego y puedan tener toda la información escrita con detalles de cómo jugar estas reglas, mi idea para crear esta “Enciclopedia”, es que puedan guardarla y acceder a la información de manera rápida, así que, mientras vaya avanzando con la creación de esta, al final de cada post iré actualizando cada una de las partes, por lo que, espero que la disfruten y les sea de utilidad.
I have wanted to create for some time a kind of "Splinterlands Encyclopedia" in order to help all new users to understand the game, now, to understand the gameplay, you have to master or learn the "Rules" of the battle, which are those that determine the effects that will have the battlefield, of course, this goes along with the "Skills" that have the cards, but, let's start by step, and the first thing would be the rules that, for those who play, is practically what they see every day.
On the other hand, for you to understand the dynamics of this post, what I will do is to describe the rules according to the order of the "Alphabet", this to have a specific order as if it were an "Encyclopedia", hence the title of this post, on the other hand, each battle rule has of course several ways to play it or approach it, and that's where the interesting part comes, because besides describing what is the effect of the rule, I will also explain ways to play it, what specific skills could work for them, with this, what I want is that you can learn in a simple way the rules in Splinterlands.
In this sense, and according to what was mentioned in the previous "Introduction", in this publication I will show you the letter A to start with the encyclopedia of "Rules" in the game, so, without further ado, let's start with this valuable information:
1. What are the effects of the Aim True and Armored Up rules?
2. What are the best ways to play in these "Rule Sets"?
What are the effects of the Aim True and Armored Up rules?
In this section I will touch several interesting things about these battle rules, which means that, besides their "Effects" in the field, I will give a series of basic recommendations to learn each one of them and additionally, give an idea of how we could play in them, however, it will not be until the next section where I will cover the best ways to play, so, let's go with it:
Aim True
This is one of the battle rules I like to play, although I could say the same about all of them haha, although there are some better than others, but, in any case, what I want to say is that it is a very good rule to start practicing and/or building what I call "Game Structures", these structures I have explained many times, but, it is only about devising a specific formation that fits the effects of the rule or, failing that, we have a clear idea of how to counter it to be able to defend ourselves.
Now, focusing on "Aim True" and its effect, this rule allows the attack types "Range and Melee", always hit the target", which means that, no matter what we do, the attacks will always reach our cards, that means that, there are not many defensive maneuvers that protect us against this type of attacks, but, what we can do is, return some of the damage we will receive, but in the next section we will see it more clearly.
Armored Up
This rule as you must have already realized is much more "Defensive than Offensive", its name practically gives it away, but, even though its effect is basic, so to speak, we can use it to read the actions that our opponent will have, the good thing about this is that, thanks to the effects of this, we can determine what kind of skills we need to increase our chances of succeeding in battle, for now, we should not focus on what cards to use, this would be more complicated if you still do not record them as such, but, with time and practice can be achieved.
Now, talking about what is the "Effect" of this rule, it is only that it gives all monsters on both sides of the field +2 points of armor, which increases the resistance and / or defense of the cards, but, if we know this, what we should do is focus on attacking the life points directly without taking into account the shields or failing that, destroy these shields, it is the most logical, if we do this, we can increase that success rate.
What are the best ways to play in these "Rule Sets"?
In this section you will learn how to play, or rather think properly about how to face these "Battle Rules", in the last section I described several aspects that you should take into account to play correctly in that rule, but, here I will not keep anything, so, here you can see how to master them and I hope the information will work for you, especially for the new ones:
Aspects to consider when playing "Aim True".
As I mentioned, when the "Aim True" battle rule is active, all monsters that have the "Range or Melee" attack type, cannot miss the attack, which, in a way, despite being dangerous, we can take a good advantage of it, and it is just a matter of taking into account the following:
As we cannot avoid the attacks, the ideal would be to go ahead and cause as much damage as possible to our opponent before he causes damage to us, in this sense, the ideal is to include cards with a very good amount of "Speed" points, to try to attack first.
On the other hand, "Speed" is not enough if we do not have the right amount of damage to stop the opponent's offensive, so, in combination with speed, we must include cards with a good amount of damage, in short good attack points, I would say that the least amount of points would be 3.
Finally, as no attack will fail, taking into account the types I mentioned before, I could include as a defensive measure cards that possess the "Thorns and Return Fire" abilities.
Aspects to take into account when playing in "Armored Up
As I commented before, this rule represents an opportunity to read the actions that our opponent could take in the battle, being a "Defensive" type of rule that only grants shield points, it is natural to think that, if we want to win, we must look for a way to affect the life points of the cards directly by jumping the shields and/or destroy them, so, for that, we must do the following:
The "Magic" attacks are a good option to play in this rule, since it goes directly to the life points of our opponent, however, surely this will do the same, so we could defend ourselves with skills such as "Magic Reflect and Void", not to mention that we could also include at least one card with the ability of "SIlence", to decrease the damage of this type of attack.
Another alternative that we can use is to take into account cards with the ability of "Rust", this would allow us to attack with any type of attack, without giving much importance to the magic, which is more obvious for this rule, "Rust" on contact destroys the shield, leaving our opponent exposed to any attack.
Also, as a defensive measure, we can take into account cards that have the "Void Armor" ability, so that the magic attacks go directly to the armor of that card, this is a "Defensive" strategy that could work very well without neglecting several of the other aspects that I already mentioned.
Important: With these considerations, I am sure that you can analyze these rules well, the idea is that you know how to react to these, I wanted to show all the existing possibilities so you have an idea of the type of cards to use, I did not focus on specific cards because there are many, but the skills are more scarce, so, sure when you set out to create your game structure, it will be easier to search for skills, to see the statistics of the card and decide whether it is feasible or not.
I hope this publication will be useful to improve in the game and you can have all the information written with details of how to play these rules, my idea to create this "Encyclopedia", is that you can save it and access the information quickly, so, as I move forward with the creation of this, at the end of each post I will update each of the parts, so, I hope you enjoy it and find it useful.
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