Vamos falar sobre Suportes? PT-EN

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Opa, e ai pessoal, aqui quem fala é o Norseland, como sempre, eu estava fazendo alguma coisa aleatória e pronto! Achei um tema para fazer um post sobre, e esse tema é... Cartas de suporte? Bom, na verdade, não achei um termo melhor que "Suporte" para usar, então vai ser isso.

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O que é um suporte?


Bem, primeiro, o que é um Suporte? Eu uso esse termo, para cartas com habilidades as quais beneficiam seus aliados de uma forma mais direta, tendo suas habilidades que beneficiam algumas composições, mas antes de adentrar mais a fundo nesses conceitos, vamos primeiro ver, quais são as habilidades de suporte.

Protect
É bem fácil falar de Protect. Basicamente esta habilidade, dá a todas as suas cartas, 2 de armadura.

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Strengthen
Outra habilidade simples de explicar, esta aumenta a vida de todas as suas unidades, em um valor proporcional e não especifico.

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Rally
De novo, simples, as habilidades de suporte tendém a ser bem simples. Rally dá as suas unidades de ataque corpo-a-corpo (melee), 1 de dano.

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Tank Heal
Heal é a habilidade mais básica de um suporte, você vê essa habilidade e logo imagina "Ok, isso vai ser um apoio as minhas cartas". Essa habilidade faz com que sua carta restaure uma parte da saúde do Monstro na primeira posição a cada rodada. Restaura 1/3 da saúde máxima, arredondado para cima.

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Cleanse
Cleanse não é uma habilidade tão excelente assim, pois ela depende do oponente para realizar alguma coisa, ou seja, precisa que o oponente colocar algum status negativo no monstro da sua linha de frente, já que, clease remove todos os efeitos negativos do Monstro na primeira posição do seu time.

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Swiftness
Swiftness é parecido com Strengthen, basicamente ele ao invés de aumentar vida, ele aumenta a velocidade de suas cartas.

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Repair
Repair é muito parecido com Heal, mas com armadura. Basicamente ela restaura um pouco da armadura do Monstro aliado que sofreu mais dano em sua armadura.

Exemplos e uso prático!


É bem difícil para eu exemplificar todas as habilidades, mas vou dar alguns exemplos de cartas que possuem as habilidades, e colocar seus usos práticos, então sem mais delongas vamos lá.


Protect

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É bem fácil exemplos de cartas que possuem protect, nós temos Venari Wavesmith, Queen Mycelia e Truthspeaker.
É obvio o uso dessas cartas, como elas aumentam a armadura em 2, pode utiliza-las para defender de composições com muito dano físico. Nesta batalha aqui, Wavesmith me comprou tempo suficiente para que meus magos conseguissem dar dano.


Strengthen

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Essa habilidade é um pouco mais complicado, já que apenas poucas cartas possuem ela desde o nível 1, mas vamos aos exemplos: Djinn Renova, Lord of Fire e Epona.
Diferente de Protect, Strengthen não é uma habilidade a qual eu costumo utilizar, e não possuo nenhum replay para demonstrar, mas teoricamente falando, aumentar a vida de suas unidades é interessante, isso se você combinar com criaturas com habilidades como Shield ou Void.


Rally

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Rally é uma das minhas favoritas, eu tinha tendência de gostar muito de composições de magos, mas após alugar algumas cartas com Rally, comecei a me interessar por dano físico. Alguns exemplos são: Demented Shark e Silvershield Knight.
O buff de dano em cartas com Sneak ou Ambush, é muito forte, combine isso com uma composição que tenha uma linha de frente bastante resistente, e vai conseguir causar muito dano. Neste replay, o Demented Shark dobrou o dano causado pelo meu Flying Squid e Diemonshark, já que seu dano subiu de 2 para 3, porém com a habilidade Shield do Living Lava, ele reduziria o dano de 2 para 1, mas como tinha aumentado para 3, reduziu 3 para 2, efetivamente fazendo com que minhas unidades dessem o dobro do dano.


Tank Heal

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Ok, Tank Heal é sem duvidas a mais utilizada de todas as habilidades de suporte, pelo menos nos níveis iniciais, quem nunca viu um Goblin Psychic ou uma Merdaali Guardian, e esses são só dois exemplos mais comuns.
A capacidade de curar é incrível, e podemos ver nesta batalha aqui, eu tomei uma surra, é claro, porquê o inimigo estava curando basicamente todo o dano que eu dava, e o meu time estava horrível, eu nem sei o que eu pensei quando montei aquilo, possivelmente jogando no automático.
Eu não costumo montar times com heal, pois algumas delas não possuem dano, e eu acho que estou perdendo espaço no meu time, mas como algumas são muito boas como o Goblin Psychic, eu não vejo problemas nisso.


Cleanse

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Essa habilidade não é excelente, ela é ok, serve para ajudar a remover coisas como Poison, e debuffs de sua linha de frente, eu costumo apenas utilizar quando existe a regra de Poison, mas vamos aos exemplos, eu costumo utilizar bastante a River Nymph ou o Scavo Chemist.
Estou sem um replay para exemplificar melhor, mas funciona exatamente como eu disse a cima, Cleanse é bom em regras de Poison, a qual você pode remover Poison da sua unidade da linha de frente, eu geralmente coloco um Grum Flameblade ou um Diemonshark, para resistir enquanto o Cleanse da backline tira o poison dele, deixando bastante resistente durante o combate.


Swiftness

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Agora indo completamente para a Teoria, eu nunca utilizei nenhuma carta com Swiftness, mas é obvio o quão bom é isso, mas antes de teorizar, vamos exemplificar umas cartas é claro, nós temos Brownie, existem outros exemplos, mas vou ficar apenas com ele, pois é a única carta que dá Swiftness desde o nível 1, porém se quer saber outras unidades que ganham Swiftness, nós temos a River Nymph e o Flame Imp.
Vamos a teoria agora, se você misturar esse acréscimo de velocidade a outras cartas com velocidade alta, nós teremos uma composição bastante forte em esquivar e agir primeiro, podemos combinar por exemplo a invocadora Kelya Frendul com a River Nymph de nível alto e algumas unidades como Djinn Oshannus e Serpent of Eld, teremos uma speed entre 6 e 7, o que é muito alto para cartas comuns, o que iria totalizar por volta de 20% a 30% de chance de esquiva!


Repair

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Para finalizar, vamos falar sobre Repair, essa habilidade igualmente Tank Heal, ela é para deixar sua linha de frente viva, mas ela também funciona para curar sua linha de trás, pois ela prefere a unidade que tenha perdido a maior quantidade de armadura. De exemplos temos até uma carta neutra, o Scavo Hireling, e outros exemplos como Armorsmith e até o Flame Monkey em níveis mais altos.
Repair é meio estranho, apesar de você conseguir grande ajuda com essa habilidade, eu tendo a não gostar tanto das cartas que possuem Repair, pelo menos nos níveis iniciais, pois geralmente não cartas não muito fortes. Porém, é claro, com o passar dos níveis o reparo de armadura é essencial em composições de alta armadura, e você ainda recebe cartas melhores, como um invocador com Repair, o Chanseus the Great.


Por fim...

Enfim, espero ter explicado de forma interessante e dado bons exemplos de nosso amigos Suportes, eles podem faze-lo vencer algumas batalhas, e até mesmo auxilia-lo a subir de ranking, mas deve tomar muito cuidado, pois suas habilidades são muito fortes, porém os status da maioria deles são meio baixos.
Concorda comigo? Discorda de mim? Tudo bem, comente abaixo o que você achou! Obrigado pela atenção de todos, e os vejo novamente no Splinterlands!

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English
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Hey guys, this is Norseland as usual, I was doing something random and that's it! I found a topic to make a post about, and that topic is... cards of support? Well, actually, I couldn't find a better term than "Support" to use, so this will be it. Do you like Splinterlands content? Don't miss out on the C/Splinterlands community. Don't know the game? Alright, you can try it for free!

What is a Support?

Well first, what is a Support? I use this term, for cards with abilities that benefit your allies in a more direct way, having their abilities that benefit some compositions, but before delving deeper into these concepts, let's first see what the support abilities are.

Protect
It is quite easy to talk about Protect. Basically this skill gives all your cards 2 armor.

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Strengthen
Another skill simple to explain, this one increases the health of all your units, by a proportional and unspecified amount.

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Rally
Again, simple, support skills tend to be pretty simple. Rally deals your melee attack units 1 damage.

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Tank Heal
Heal is the most basic skill of a support, you see this skill and then think "Ok, this is going to support my cards". This ability causes your card to restore a portion of the Monster's health to first position each round. Restores 1/3 of maximum health, rounded up.

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Cleanse
Cleanse is not such an excellent skill, as it depends on the opponent to accomplish something, that is, it needs the opponent to put some negative status on the monster in its front line, since, clease removes all negative effects from the Monster in the first position of your team.

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Swiftness
Swiftness is similar to Strengthen, basically instead of increasing health, it increases the speed of your cards.

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Repair
Repair is very similar to Heal, but with armor. Basically it restores some of the armor of the ally Monster that has suffered the most damage in their armor.

Protect

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It's quite easy examples of cards that have protect, we have Venari Wavesmith, Queen Mycelia and Truthspeaker.
It is obvious to use these cards, as they increase the armor by 2, you can use them to defend against compositions with a lot of physical damage. In this battle here, Wavesmith bought me enough time for my mages to deal damage.


Strengthen

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This ability is a little more complicated, as only a few cards have it since level 1, but let's go to the examples: Djinn Renova, Lord of Fire and Epona.
Unlike Protect, Strengthen isn't an ability I usually use, and I don't have any replays to demonstrate, but theoretically speaking, increasing the health of your units is interesting, if you combine it with creatures with abilities like Shield or Void.


Rally

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Rally is one of my favorites, I tended to be really into mage comps, but after renting some cards from Rally, I started to get interested in physical damage. Some examples are: Demented Shark and Silvershield Knight.
The damage buff on cards with Sneak or Ambush is very strong, combine this with a composition that has a very resistant front line, and you will be able to do a lot of damage. In this replay, the Demented Shark has doubled the damage dealt by my Flying Squid and Diemonshark, since his damage increased from 2 to 3, but with the Shield ability of Living Lava , it would reduce the damage from 2 to 1, but since it had increased it to 3, it reduced it from 3 to 2, effectively causing my units to do double the damage.


Tank Heal

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Okay, Tank Heal is without a doubt the most used of all the support skills, at least in the early levels, who has never seen a Goblin Psychic or a Merdaali Guardian, and those are just two examples more common.
The ability to heal is amazing, and we can see in this battle here, I took a beating, of course, because the enemy it was basically healing all the damage I was doing, and my team was awful, I don't even know what I thought when I put it together, possibly playing on auto.
I don't usually build teams with heal, because some of them don't have damage, and I think I'm losing space on my team, but as some are very good like Goblin Psychic, I don't see a problem with that.


Cleanse

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This skill isn't great, it's ok, it helps to remove things like Poison, and debuffs from your frontline, I usually only use it when there's a Poison rule, but let's go to the examples, I tend to use the River Nymph or Scavo Chemist.
I'm without a replay to exemplify better, but it works exactly as I said above, Cleanse is good at Poison rules, which you can remove Poison from your frontline unit, I usually put a Grum Flameblade or a Diemonshark, to resist while the Cleanse from the backline takes away its poison, leaving it quite resistant during combat.


Swiftness

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Now going completely into Theory, I've never used any cards with Swiftness, but it's obvious how good it is, but before theorizing, let's exemplify some cards of course, we have Brownie, there are other examples, but I'll just stick with it, because it's the only card that gives Swiftness since level 1, but if you want to know other units who earn Swiftness, we have the River Nymph and the Flame Imp.
Let's go the theory now, if you mix this speed boost with other high speed cards, we'll have a pretty strong composition in dodging and acting first, we can combine for example the summoner Kelya Frendul with River Nymph< /a> high level and some units like Djinn Oshannus and Serpent of Eld, we will have a speed between 6 and 7, which is very high for common cards, which would total around 20% to 30% dodge chance!


Repair

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Finally, let's talk about Repair, this ability also Tank Heal, it is to make your front line alive, but it also works to heal your back line, as it prefers the unit that has lost the most amount of armor. For examples we even have a neutral card, the Scavo Hireling, and other examples like Armorsmith and even the Flame Monkey at higher levels.
Repair is kind of weird, although you can get a lot of help with this skill, I tend not to like cards that have Repair as much, at least in the early levels, as generally not very strong cards. But of course, as you level up armor repair is essential in high armor builds, and you still get better cards, like a repair summoner, the Chanseus the Great.


Finally...

Anyway, I hope I have explained it in an interesting way and given good examples of our Support friends, they can make you win some battles, and even help you to climb the rankings, but you must be very careful, because their skills are very strong, however the stats of most of them are quite low.
Do you agree with me? Disagree with me? Alright, comment below what you think! Thank you all for your attention, and see you again at Splinterlands!



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!1UP Eu estou usando muitas comps com Repair, é uma habilidade incrível!

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Hay estrategias muy buenas para el mazo de vida con los supporters

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Ai simm ótimo post! !PIZZA

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