[PT-BR/ENG] Guia dos elementos: Água / Elements guide: Water
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Olá Comunidade, Boas Vibes!
Sejam bem vindos! Nesta postagem, falaremos sobre o elemento Água, que muitos consideram como um dos decks mais poderosos e confiáveis, mas confesso que sinto um pouco de dificuldade ainda em comandar este elemento.
Talvez seja por conta da minha coleção e por isso parece que fico sem opções em certos momentos e batalhas, dependendo das regras que serão aplicadas. Não tenho nenhuma lendária deste elemento e isso com certeza prejudica um pouco.
De qualquer forma, mostrarei a forma que costumo montar a minha equipe e como de costume, qualquer dica ou ajuda de quem tem mais experiência com esse elemento é sempre muito bem vinda!
Você pode conferir as postagens dos outros elementos aqui:
- Fogo 🔥
- Água 💧
- Terra 🍃
- Vida ✨
- Morte 💀
- Dragão 🐲
💧 KELYA FRENDUL e a Água 💧
“Muitos dizem que devemos ser como a água: resiliente e determinada. Construir coisas, trilhar nosso caminho, realizar sonhos, fazer o que mais desejamos, tudo isso me lembra a água. O motivo? Como paramos a água? Não importa o que fazemos, ela sempre dá um jeito, seja desviando, ou mudando de estado físico, como paramos uma correnteza forte de determinação? Ponha obstáculos e ela desvia, aqueça o local e ela evapora, esfrie tudo e ela congela, mas apesar de tudo, ela ainda está lá, água sendo água, imparável e indomável.”
KELYA FRENDUL, Summoner do elemento água. Sua história conta de como ela é uma guerreira formidável e líder do grupo quebra-ondas, um grupo de guerreiros anões além de poder usar a magia da água para criar armas cristalizadas.
Rica, poderosa e determinada, ela e seu grupo muitas vezes são contratados como mercenários para realizar diversos trabalhos, obviamente, aquele que paga mais tem preferência e desta vez, quem fez o maior lance foi a Legião do Caos.
“Ela caminhou por uma fila de três dúzias de anões, todos vestindo armaduras de aço aqua. Cada um a saudou enquanto ela se aproximava, armas e armaduras batendo juntos enquanto eles estavam em posição de sentido. “Quebra-ondas! Fomos contratados hoje para derrubar os portões da cidade. Nosso benfeitor pagou um alto preço e prometeu que mais viria se ajudássemos seu exército a tomar a cidade. Quem está a fim de um pouco de invasão depois que arrombarmos essas portas?”Splinterlands Lore
Com toda essa história, agora faz realmente sentido suas habilidades, principalmente a de conceder +1 de defesa para todos os monstros aliados, por que podemos parar para pensar: essa defesa poderia ser a água cristalizada que ela consegue manipular, então é como se ela fizesse um escudo para cada um dos seus aliados.
A velocidade, pode ser pelo estilo de vida: em meio a tantas batalhas e conquistas, isso com certeza fortificou o seu corpo e rotinas de treinamento intensos a fizeram ganhar a habilidade de conceder (e treinar) seus monstros para conseguir uma ajuda na velocidade.
A estratégia básica que costumo utilizar é a de usar monstros que tenham uma velocidade considerável, pois assim com o seu buff, vão ficar ainda mais rápidos e consequentemente atacar primeiro.
A velocidade elevada, também ajuda na esquiva (miss), então quanto mais alto, mais difícil de serem acertados. Acredito que alguns monstros que costumam ter um ataque alto, mas possuem pouca velocidade também podem entrar, por que ao ganhar +1 de velocidade, eles são melhor aproveitados.
Apesar de tudo isso, ainda sinto uma dificuldade enorme de jogar com este elemento, principalmente quando a regra da batalha tem pouca mana e meu adversário utiliza monstros de ataques mágicos. Estou analisando e vendo cada vez mais replays de outros players, para assim, aprender mais e melhorar minhas jogadas.
Quem ataca primeiro, acerta primeiro! Meio obvio não?”
💧 Habilidades, Estratégia e Regras de Batalhas 💧
Explicarei a estratégia que costumo utilizar, apesar de que na minha opinião não existe uma específica como mostrei no elemento fogo, por exemplo.
Com a TARSA, tenho uma estratégia muito bem montada, então praticamente uso quase sempre os mesmos cards. Com a KELYA, temos um pouco mais de versatilidade, ou seja, podemos montar uma equipe focada mais em atacar ou uma equipe que tenha um pouco mais de suporte, como curar a vida ou revitalizar a defesa de um monstro aliado.
Habilidades
+1 de velocidade para todos os monstros aliados
+1 de defesa para todos os monstros aliados
- Utilizando qualquer tipo de monstro todos serão buffados com suas 2 habilidades.
- Para perder a sinergia, na verdade só pode acontecer por conta de regras de batalhas especificas, como Reverse Speed ou Unprotected, o pior caso seria cair as 2 na mesma batalha. Falarei disso mais adiante.
Estratégia
Eu considero que o elemento água tem muitos tipos de estratégias que podemos utilizar, pois é um elemento bem versátil, mas levo em consideração 2 opções:
- Focado em Ataque: Neste tipo usamos a força bruta para montar a equipe, então utilizamos cards como DIEMONSHARK, WAVE RUNNER, SERPENT OF ELD, FLYING SQUID, DEEPLURKER, KULU SWIMHUNTER, SAND WORM, AXEMASTER, etc. São cards voltados para ataque sem nenhum tipo de suporte, aproveitando a velocidade e defesa concedidos pela KELYA, a estratégia é acertar primeiro e diminuir o número de inimigos.
- Focado em Suporte: Já vi muitas vezes, este tipo é aquele em que tempos um Tanque, onde pode ser o DIEMONSHARK, SERPENT OF ELD ou DJINN OSHANNUS e na retaguarda temos cards para dar suporte, como MERDAALI GUARDIAN que cura o monstro na primeira posição e SCAVO HIRELING e faz a restauração de defesa. Têm também o VENARI WAVESMITH, que da +2 de defesa para todos os aliados.
Considero partidas com pouca capacidade de mana, mais complicadas que o normal e ataques mágicos são o terror para os nossos monstros. Parece que o elemento água com pouca mana não funciona muito bem, agora em consideração com altas capacidades, podemos criar uma equipe muito forte.
Regras de Batalha
As regras de batalhas que considero mais favoráveis para o elemento, são as que seguem abaixo, apenas lembrando, é uma opinião pessoal!
✔️Armored Up: Todos os monstros começam com +2 de defesa e juntando com a habilidade da KELYA, teremos um buff total de +3 de defesa. Então se conseguirmos jogar em volta das equipes que o adversário pode criar e ele vier com pouco dano magico, teremos muita resistência contra os tipos corpo a corpo e longo alcance.
Se quisermos jogar pesado, podemos utilizar o VENARI WAVESMITH que concede +2 de defesa, o que totaliza +5 de defesa bônus!
✔️Earthquake: O terremoto causa 2 de dano (categorizado como corpo a corpo) nos monstros. Então isso quer dizer que a defesa que KELYA concede já consegue proteger todos os aliados pelo menos pelo primeiro turno.
Novamente, se utilizarmos o VENARI WAVESMITH, teremos um buff total de +3 de defesa, pode ser que conforme o rumo da batalha, os monstros adversários já sejam derrotados apenas com o terremoto, enquanto os nossos monstros estarão protegidos.
✔️Equal Opportunity: A estratégia dessa regra de batalha é muito satisfatória. Com o buff de 1 de velocidade e defesa, se conseguirmos encaixar bem os monstros, podemos criar uma equipe forte de ataque corpo a corpo e aproveitar o buff do DEMENTED SHARK, que concede +1 de ataque para os aliados com esse tipo de ataque.
Podemos jogar pesado e usar o DISINTEGRATOR que consegue aplicar o debuff de -1 de ataque corpo a corpo nos adversários.
✔️Super Sneak: Basicamente podemos usar a mesma estratégia aplicada na regra de batalha Equal Opportunity, aproveitando bem todos os buffs e debuffs que podemos aplicar.
✔️Weak Magic: Essa regra de batalha faz com que os ataques mágicos acertem primeiro a defesa dos monstros no lugar de acerto direto na vida. Podemos utilizar o VENARI WAVESMITH unto com o buff da KELYA para dar uma proteção adicional aos nossos aliados.
As regras que considero serem as piores para o elemento, são:
❌Reverse Speed: Nessa regra, a velocidade é invertida: quem é mais lento ataca primeiro e tem mais chances de evitar um ataque, então, com a nossa habilidade de +1 de velocidade para os monstros, isso pode dificultar um pouco as chances de vitória.
❌Unprotected: Nessa regra, todos os monstros perdem suas defesas e buffs que deveriam gerar defesa, como a habilidade da KELYA, são anulados, então isso não é o fim do mundo, mas pode prejudicar um pouco as chances de vitória.
💧 Monstros e Funções 💧
Tanques
Esses são os cards que costumo utilizar na primeira posição da minha equipe. São os tanques que conseguem segurar um bom dano, enquanto isso, abrem espaço para que os finalizadores façam seu trabalho.
Esses cards são baseados na minha coleção atual e nos cards que podem ser utilizados, então tenho certeza que existem outros cards com a mesma função e melhores, mas não os tenho.
“Dentre todos, esse com certeza é o tanque que mais utilizo. Com custo 8 de mana, o único ponto fraco dele pode ser o ataque, que com um DISINTEGRATOR adversário, ficaria como 1, no entanto, com os buff da KELYA, ficar com 5 de velocidade, 7 de defesa e com os 8 de vida, é realmente um exemplo do que ser um tanque!” |
“Este pode não ser bem considerado um tanque por conta de ter a vida no valor de 5, mas caso não tenha nenhum dano magico na batalha, esse card com certeza já passou muita raiva com suas esquivas. Como possui muita velocidade e a habilidade Dodge, que aumenta a sua chance de esquivar de ataques corpo a corpo e longo alcance, esse card se torna um tanque não pela vida, mas sim por sua capacidade de não ser acertado.” |
“Quando não temos disponível muita mana, esse amigo aqui segura bem as pontas, ficando com 6 de velocidade com o buff, ele segura bem o dano e ainda consegue desviar com sorte de alguns ataques. Podemos utilizar a MERDAALI GUARDIAN que cura o monstro na primeira posição para manter ele vivo por mais tempo, segurando o jogo para o resto da equipe finalizar seus adversários.” |
Semi-Tanques
Semi-tanques, geralmente os monstros que possuem Reach, mas também desempenham o importante papel de assumir a primeira posição quando nosso Tanque cai. Os que seguem abaixo, são os 2 que mais utilizo, dependendo da mana disponível.
“Ao parar para pensar um pouco melhor, quando temos mana disponível, esse cara pode ser um ótimo amigo para o nosso tanque, ajudando a finalizar o tanque adversário. Com o custo de mana 7, ao chegar no nível 3 por exemplo, ele tem um senhor status, aliado aos buffs que recebe, fica muito confortável nesta segunda posição.” |
“A opção para quando temos pouca mana, tem status bem equilibrados pelo custo beneficio, sem contar que pode ajudar e muito o tanque aliado, não possui tanta vida, mas com certeza consegue segurar um pouco o dano adversário. Um equilíbrio entre ataque e defesa.” |
Finalizadores
Esses cards, são aqueles que possuem um poder de ataque alto ou um bom trabalho de equipe. Aproveitando do ganho de velocidade, esses monstros podem finalizar rapidamente um monstro adversário, já que provavelmente eles irão atacar primeiro.
“Tive muita sorte em tirar este card nas aberturas de pack. Apesar de estar no nível 1 e custar 9 de mana, quando temos abundancia sempre tento encaixar ela, que possui 3 de ataque magico que é incrivelmente forte, aliado a sua vida e velocidade que ganha. Enquanto os cards aliados seguram o jogo, ela faz o estrago.” |
“SAND WORM entra em quase tudo que é lugar, não é atoa que é uma minhoca 😁. Se com a TARSA, ele fica com 6 de ataque, com a KELYA, ele mantem os 5 de ataque (que já é um absurdo), mas fica com 3 de velocidade, podendo finalizar rapidamente qualquer monstro na ultima posição da equipe adversária!” |
“O verdadeiro finalizador, por possuir a habilidade Opportunity, consegue buscar e finalizar quem quer que seja, aliado a velocidade, o time azul simplesmente passa uma onda de ataques por cima da equipe adversária, podendo levar 1 ou até 2 adversários no primeiro round da batalha!” |
Longo Alcance
Utilizo basicamente 1 card de longo alcance, mas pode ser categorizado fácil como um finalizador. AXEMASTER é um card insano de bom e que entra muito bem com os buffs que recebe.
“Uma carta das antigas, mas que faz um estrago enorme. Com a sua habilidade Double Strike ele ataca duas vezes, podendo aplicar 4 de dano em um turno e com o buff, fica com 5 de velocidade. Então é um monstro que entra em qualquer partida arrebentando com tudo, aplicando bastante dano e sendo um dos primeiros a atacar.” |
Suporte
Como disse no decorrer da postagem, o elemento Água possui muitas opções, entre apenas criar uma equipe com ataque, podemos criar uma equipe voltada a ter um ataque mais fraco mas que tenha também suporte.
“DEMENTED SHARK é mais uma menção honrosa na minha opinião. Ele entra muito especificamente quando temos algumas das regras de batalhas que especifiquei nos tópicos anteriores, mas conceder +1 de ataque corpo a corpo junto com a velocidade e defesa que a equipe aliada recebe, se torna uma combinação perigosa.” |
“Com apenas 1 de dano mágico, esse card não entra para finalizar inimigos. A sua função principal é sua habilidade Protect que concede +2 de defesa para os cards aliados. Então utilizar VENARI com a KELYA já garante +3 de defesa bônus para sua equipe. Se não tiver uma força adversaria forte em magia, com certeza conseguiremos segurar bastante dano.” |
“Não há muito o que explicar, apenas que MERDAALI possui a habilidade de curar o monstro na primeira posição da equipe. Então devemos proteger ela, enquanto faz seu trabalho de recuperar a vida do nosso aliado.” |
“Com tanto buff de defesa possível de se aplicar, SCAVO pode se tornar uma boa opção dependendo da batalha, já que possui a habilidade Repair, ele pode restaurar uma parte da defesa do monstro aliado que perdeu mais defesa no turno. É uma boa opção de sinergia de forma geral.” |
💧 Replays 💧
Chegando a parte final, vou deixar aqui alguns replays para que vocês possam ver como utilizo os cards que expliquei.
Aqui temos uma batalha com Fog of War, então os monstros não tem as habilidades Sneak e nem Snipe. Observei com calma e pensei em quais cards poderiam ser utilizados pelo meu oponente, mas uma certeza já tinha, de que como não tinha o elemento Terra, provavelmente teria pouco dano mágico.
DIEMONSHARK em primeiro para ser o Tanque, FLYING SQUID em segundo, DEEPLURKER em terceiro, VENARI WAVESMITH em quarto, NERISSA TRIDAWN e AXEMASTER fecham a equipe.
Apesar da TIME MAGE adversária neutralizar meu buff de velocidade, joguei em volta de dano corpo a corpo e longo alcance e deu certo a previsão, o inimigo demorou começar a acertar meus monstros de forma efetiva, enquanto que com isso, consegui aplicar dano e mais dano na equipe adversária.
Ele simplesmente só conseguiu abater o DIEMONSHARK e ferir o FLYING SQUID.
>> REPLAY 1 <<
Essa foi bem complicada, o meu adversário estava bem forte. Aproveitei o Equal Opportunity para utilizar o combo de DEMENTED SHARK e DISINTEGRATOR.
Apesar de começar perdendo alguns aliados, no final das contas consegui suportar a pressão e ganhar a batalha.
>> REPLAY 2 <<
Um exemplo de pouca mana e com suporte, como comentei aqui, partidas de pouca mana são bem complicadas e bem nem sei como ganhei essa.
As regras eram Equalizer e Stampede, sendo o primeiro a vida de todos os monstros é igual a vida do maior monstro e o segundo, caso algum monstro tivesse a habilidade Trample, essa habilidade poderia ser ativada repetidas vezes se o monstro atacado fosse abatido.
Essa batalha durou 19 rounds, mas com estratégia e sorte o KELP INITIATE ficou vivo por todos os rounds já que MERDAALI GUARDIAN ficou curando ele, enquanto isso DEEPLURKER ficou fazendo a festa com o time adversário.
>> REPLAY 3 <<
Esses foram apenas alguns exemplos de como utilizar os cards que mencionei, mas existem varias outras formas. As equipes que podemos criar com o elemento água são muito variadas e isso pode ser muito bom, se conseguirmos dominar essa visão de jogo.
Dessa forma adversário pode estar esperando pela formação de equipe de um jeito e no fim das contas, pode aparecer outro. Pelo o que tenho visto essa característica é quase que exclusiva do elemento água, pois os outros elementos, vejo muito um arquétipo ou formação se repetindo várias vezes.
💧 Considerações 💧
O elemento Água como disse é bem versátil. Eu realmente vejo quase sempre um tipo de formação para os outros elementos, mas para o da água, parece que podemos criar várias formações para nossa equipe.
Uma voltada mais para o ataque outra para o suporte, é incrível que você pode utilizar isso a seu favor.
Pode ser que por conta da minha coleção limitada, eu tenha sentimento, mas posso garantir que a repetição de cards dos outros elementos é bem maior. É algo que vejo na ranqueada.
Outro ponto é que com uma coleção maior e bem estruturada, o elemento água se torna insano por conta do ganho de velocidade, se você não conseguir prever isso e utilizar cards com ataque mágico ou que de alguma forma retira a defesa, teremos muitos problemas.
Velocidade maior é igual a atacar primeiro e mais chance de esquivar, por isso muitos consideram este elemento um dos mais fortes da expansão.
Hello Community, Good Vibes!
Be welcome! In this post, we will talk about the Water element, which many consider to be one of the most powerful and reliable decks, but I confess that I still have a little difficulty in commanding this element.
Maybe it's because of my collection and that's why it seems that I run out of options at certain times and battles, depending on the rules that will be applied. I don't have any legendary of this element and that certainly hurts a little.
Anyway, I'll show you how I usually assemble my team and as usual, any tips or help from those who have more experience with this element is always very welcome!
You can check out the posts of the other elements here:
- Fire 🔥
- Water 💧
- Earth 🍃
- Life ✨
- Death 💀
- Dragon 🐲
💧 KELYA FRENDUL and the Water 💧
“Many say we must be like water: resilient and determined. Building things, walking our path, fulfilling dreams, doing what we most desire, all this reminds me of water. The reason? How do we stop the water? No matter what we do, it always finds a way, whether it's deflecting, or changing physical state, how do we stop a strong current of determination? Put obstacles and it deflects, heat the place and it evaporates, cool everything and it freezes, but despite everything, it is still there, water being water, unstoppable and indomitable.”
KELYA FRENDUL, Summoner of the water element. Her story tells how she is a formidable warrior and leader of the wavebreaker group, a group of dwarven warriors in addition to being able to use water magic to create crystallized weapons.
Rich, powerful and determined, she and her group are often hired as mercenaries to perform various jobs, obviously, the one who pays the most has preference and this time, the highest bidder was the Legion of Chaos.
“She walked through a line of three dozen dwarves, all wearing aqua steel armor. Each greeted her as she approached, weapons and armor clattering together as they stood at attention. “Wavebreakers! We were hired today to tear down the city gates. Our benefactor paid a heavy price and promised more would come if we helped his army take the city. Who's up for a little hacking after we break down those doors?”Splinterlands Lore
With all this history, now it really makes sense for her abilities, especially the one to grant +1 defense to all allied monsters, because we can stop to think: this defense could be the crystallized water that she can manipulate, so it's like she make a shield for each of your allies.
Speed, it could be the way of life: amid so many battles and conquests, it certainly fortified her body and intense training routines made her gain the ability to grant (and train) her monsters to get a speed boost.
The basic strategy I usually use is to use monsters that have considerable speed, as with their buff, they will get even faster and consequently attack first.
The high speed also helps in the dodge (miss), so the higher, the harder to hit. I believe that some monsters that usually have a high attack, but have low speed can also enter, because when gaining +1 speed, they are better used.
Despite all this, I still find it extremely difficult to play with this element, especially when the battle rule is low on mana and my opponent uses monsters with magic attacks. I'm analyzing and seeing more and more replays from other players, in order to learn more and improve my plays.
Whoever attacks first, hits first! Kind of obvious no?”
💧 Skills, Strategy and Battle Rules 💧
I will explain the strategy I usually use, although in my opinion there is no specific one as I showed in the fire element, for example.
With TARSA, I have a very good strategy, so I almost always use the same cards. With KELYA, we have a little more versatility, that is, we can build a team that is more focused on attacking or a team that has a little more support, like healing health or revitalizing the defense of an allied monster.
Skills
+1 speed for all ally monsters
+1 defense for all ally monsters
- Using any type of monster all will be buffed with their 2 skills.
- To lose synergy, actually it can only happen because of specific battle rules, like Reverse Speed or Unprotected, the worst case would be to fall both in the same battle. I'll talk about that later.
Strategy
I consider that the water element has many types of strategies that we can use, as it is a very versatile element, but I consider 2 options:
- Attack Focused: In this type we use brute force to assemble the team, so we use cards like DIEMONSHARK, WAVE RUNNER, SERPENT OF ELD, FLYING SQUID, DEEPLURKER, KULU SWIMHUNTER, SAND WORM, AXEMASTER, etc. They are cards aimed at attack without any kind of support, taking advantage of the speed and defense granted by KELYA, the strategy is to hit first and decrease the number of enemies.
- Focused on Support: I've seen it many times, this type is the one where you have a Tank, where it can be DIEMONSHARK, SERPENT OF ELD or DJINN OSHANNUS and in the rear we have cards to support, like MERDAALI GUARDIAN that heals the monster in the first position and SCAVO HIRELING and restores defense. They also have the VENARI WAVESMITH, which gives +2 defense to all allies.
I consider games with low mana capacity, more complicated than usual and magic attacks are the terror for our monsters. It seems that the low mana water element doesn't work very well, now in consideration with high capacities we can create a very strong team.
Battle Rules
The battle rules that I consider most favorable for the element are the ones below, just remembering, it's a personal opinion!
✔️Armored Up: All monsters start with +2 defense and combined with KELYA's skill, we will have a total buff of +3 defense. So if we can play around teams that the opponent can create and he comes with little magic damage, we will have a lot of resistance against melee and ranged types.
If we want to play hard, we can use the VENARI WAVESMITH which grants +2 defense, for a total of +5 bonus defense!
✔️Earthquake: Earthquake deals 2 damage (categorized as melee) to monsters. So that means that the defense that KELYA grants is already able to protect all allies at least for the first turn.
Again, if we use the VENARI WAVESMITH, we will have a total buff of +3 defense, it may be that depending on the course of the battle, the opposing monsters are already defeated only with the earthquake, while our monsters will be protected.
✔️Equal Opportunity: The strategy of this battle rule is very satisfying. With the 1 speed and defense buff, if we manage to fit the monsters well, we can create a strong melee attack team and take advantage of the DEMENTED SHARK buff, which grants +1 attack to allies with this type of attack.
We can play hard and use the DISINTEGRATOR that can apply the -1 melee attack debuff on opponents.
✔️Super Sneak: Basically we can use the same strategy applied in the Equal Opportunity battle rule, taking full advantage of all the buffs and debuffs that we can apply.
✔️Weak Magic: This battle rule causes magic attacks to hit monsters' defense first rather than direct hit in life. We can use VENARI WAVESMITH together with KELYA's buff to give our allies additional protection.
The rules that I consider to be the worst for the element are:
❌Reverse Speed: In this rule, the speed is reversed: whoever is slower attacks first and is more likely to dodge an attack, so with our +1 speed ability for monsters, this can make it difficult for a little chance of victory.
❌Unprotected: In this rule, all monsters lose their defenses and buffs that should generate defense, like KELYA's skill, are nullified, so this isn't the end of the world, but it can hurt the chances of victory a little .
💧 Monsters and Roles 💧
Tanks
These are the cards I usually use in my team's first position. It's the tanks that can handle good damage, meanwhile, they make room for the finishers to do their job.
These cards are based on my current set and cards that can be used, so I'm sure there are other cards that do the same and better, but I don't have them.
“Of all, This is definitely the tank I use the most. With a cost of 8 mana, his only weak point may be his attack, which with an opposing DISINTEGRATOR, would be 1, however, with KELYA's buffs, he'll have 5 speed, 7 defense and 8 health , it really is an example of what being a tank!” |
***“This It may not be considered a tank because of its health value of 5, but if it doesn't have any magic damage in battle, this card has certainly been very angry with its dodges. Since it has a lot of speed and the ability Dodge, which increases its chance to dodge melee and ranged attacks, this card becomes a tank not for its health, but for its ability to miss.” *** |
“When not we have a lot of mana available, this friend here holds the ends well, getting 6 speed with the buff, he holds the damage well and still manages to dodge some attacks with luck. We can use the MERDAALI GUARDIAN that heals the monster in the first position to keep him alive longer, holding the game for the rest of the team to finish their opponents.” |
Semi-Tanks
Semi-tanks, usually the monsters that have Reach, but also play the important role of taking first position when our Tank drops. The ones below are the 2 I use the most, depending on the mana available.
“On stopping to think a little better, when we have mana available, this guy can be a great friend for our tank, helping to finish off the opposing tank. With a mana cost of 7, when he reaches level 3 for example, he has a status lord, combined with the buffs he receives, he is very comfortable in this second position.” |
“The option for when we have little mana, it has well balanced stats for the cost benefit, not to mention that it can help a lot the allied tank, it doesn't have so much life, but it sure can hold the opponent's damage a little. A balance between offense and defense.” |
Finishers
These cards are those that have high attack power or good teamwork. Taking advantage of the speed gain, these monsters can quickly finish off an opposing monster, as they are likely to attack first.
“I had a lot lucky to get this card in the pack openings. Despite being at level 1 and costing 9 mana, when we have abundance I always try to fit her, which has 3 magic attack which is incredibly strong, combined with her health and speed that she gains. While allied cards hold the game, she does the damage.” |
***“SAND WORM it enters almost everywhere, it's no wonder it's a worm 😁. If with TARSA, he has 6 attack, with KELYA, he maintains 5 attack (which is already absurd), but has 3 speed, being able to quickly finish any monster in the last position of the opposing team! *** |
“The real finisher , by having the Opportunity skill, it can search and finish whoever it is, combined with speed, the blue team simply passes a wave of attacks over the opposing team, being able to take 1 or even 2 opponents in the first round of the game. battle!” |
Long Range
I basically use 1 ranged card, but it can easily be categorized as a finisher. AXEMASTER is an insanely good card that goes really well with the buffs it receives. I recommend that if you have one of these, always try to fit it in!
“A letter from the old, but it does a lot of damage. With his skill Double Strike he attacks twice, being able to apply 4 damage in one turn and with the buff, he gets 5 speed. So it's a monster that enters any match smashing everything, dealing a lot of damage and being one of the first to attack.” |
Support
As I said in the course of the post, the Water element has many options, between just creating a team with attack, we can create a team aimed at having a weaker attack but also having support.
“DEMENTED SHARK It's more of an honorable mention in my opinion. It comes in very specifically when we have some of the battle rules I specified in the previous threads, but granting +1 melee attack along with the speed and defense the allied team gets becomes a dangerous combination.” |
“With only 1 magic damage, this card doesn't go in to finish enemies. Its main function is its Protect ability which grants +2 defense to allied cards. So using VENARI with KELYA already guarantees +3 bonus defense for your team. If you don't have a strong opposing force in magic, we'll definitely be able to handle a lot of damage.” |
“There is no much to explain, just that MERDAALI has the ability to heal the monster in the first position of the team. So we must protect her, while she does her job of restoring our ally's life.” |
“With so much Defense buff possible to apply, SCAVO can become a good option depending on the battle, since it has the Repair ability, it can restore a part of the defense of the ally monster that lost more defense in the turn. It's a good synergy option overall.” |
💧 Replays 💧
Coming to the final part, I'll leave some replays here so you can see how I use the cards I explained.
Here we have a battle with Fog of War, so the monsters don't have the Sneak and Snipe abilities. I watched calmly and thought about which cards could be used by my opponent, but I already had one certainty, that since it didn't have the Earth element, it would probably have little magic damage.
DIEMONSHARK in first to be the Tank, FLYING SQUID in second, DEEPLURKER in third, VENARI WAVESMITH in fourth, NERISSA TRIDAWN and AXEMASTER round out the team.
Despite the opposing TIME MAGE neutralizing my speed buff, I played around melee and long-range damage and the prediction worked, the enemy took a while to start hitting my monsters effectively, while with that, I managed to apply damage and more damage to the opposing team.
He simply only managed to shoot down DIEMONSHARK and injure the FLYING SQUID.
>> REPLAY 1 <<
This one was very complicated, my opponent was very strong. I took advantage of the Equal Opportunity to use the DEMENTED SHARK and DISINTEGRATOR combo.
Although I started losing some allies, in the end I was able to withstand the pressure and win the battle.
>> REPLAY 2 <<
An example of low mana and with support, as I commented here, low mana games are very complicated and I don't even know how I won this one.
The rules were Equalizer and Stampede, the first being the health of all monsters is equal to the health of the biggest monster and the second, if any monster had the Trample skill, this skill could be activated repeatedly if the attacked monster was killed.
This battle lasted 19 rounds, but with strategy and luck, KELP INITIATE stayed alive for all rounds as MERDAALI GUARDIAN was healing him, meanwhile DEEPLURKER was partying with the opposing team.
>> REPLAY 3 <<
These were just a few examples of how to use the cards I mentioned, but there are many other ways. The teams that we can create with the water element are very varied and this can be very good if we manage to master this vision of the game.
That way an opponent may be waiting for the formation of a team in one way and in the end, another may appear. From what I've seen this characteristic is almost exclusive to the water element, because the other elements, I see a lot of an archetype or formation repeating itself several times.
💧 Considerations 💧
The Water element as I said is quite versatile. I actually see almost always one type of formation for the other elements, but for the water element, it seems like we can create multiple formations for our team.
One more attack-oriented, the other more support, it's amazing that you can use this to your advantage.
It may be that because of my limited collection, I have feelings, but I can guarantee that the repetition of cards from the other elements is much greater. It's something I see in ranked.
Another point is that with a larger and well-structured collection, the water element becomes insane because of the speed gain, if you can't predict this and use cards with magic attack or that somehow removes defense, we'll have a lot of problems.
Higher speed equals attacking first and more chance to dodge, so many consider this element to be one of the strongest in the expansion.
If you want to meet, give it a chance and let's play together!
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